1. 모바일 멀티미디어의 개요
1) 모바일 멀티미디어 개념
▶ 모바일 (mobile)의 개념
- 언제 어디서나 휴대가 가능하며 회선의 연결 없이도 무선통신 기기를 이용하여 데이터를 주고받을 수 있는것
- 휴대성 기기를 이용하여 (portability) 이동 중에 실시간으로 디지털 데이터의 상호교환을 수행할 수 있는 능력
- 휴대용디지털 TV : 모바일 기기X / MP3 기기 : 경우에 따라 모바일 기기 O
모바일 기기는 이동성 (mobility) 및 위치 기반 (location-based) 특성을 가지고 있음
ex) GPS 칩을 장착한 휴대전화로 근처의 음식점 정보 서비스 제공
모바일 기기의 사용자 위치에 따라 무선으로 전송되어 오는 정보가 다르다는 것.
▶ 멀티미디어
- 두 종류 이상의 미디어를 디지털 방식으로 생성, 표현, 저장, 전송하는 것
- 일반적으로 상호작용 (interactivity) 을 지원함
▶ 모바일 멀티미디어의 활용 예
- SMS/MMS 메세지 전송
- MP3/3D게임 다운로드
- car-navigation
- 실시간 교통정보
- 화상전화
▶ 모바일 멀티미디어 환경의 구성요소
단말기 + 네트워크
단말기 : 휴대폰, eBook, PDA, 텔레매틱스, 스마트폰, DMB, PMP
네트워크 : 이동통신, 무선 LAN, 위성통신, 휴대 인터넷, 방송망
▶ 모바일 멀티미디어 환경의 구성요소
플랫폼 + 콘텐츠 (응용 프로그램 및 데이터)
플랫폼 : 모바일 운영체제, VM (Virtual Machine), 브라우저, 3D 그래픽스 엔진
콘텐츠 : 모바일 정보, 모바일 엔터네인먼트, 모바일 게임, 모바일 커뮤니케이션
2) 정보사회의 변화와 모바일 환경
컴퓨팅 환경의 발전에 따른 정보사회의 변화 | |
1960 ~ 1970년대 | 메인 프레임 시대 |
1980년대 | 워크스테이션 시대 |
1980 ~ 1990년대 | PC 활용의 확산 |
2000년대 | 모바일 컴퓨팅 시대 |
▶ 모바일 혁명
[ 빌 게이츠 ]
- IT 혁명의 후속타로 제 2의 IT붐으로 '모바일 혁명' 예측
앞으로 다양한 형태의 PC가 새로운 흐름의 중심을 이루며 웹 서비스의 혁명을 가져올 것 - 새로운 형태의 PC
태블릿 PC, 휴대용 단말기, 스마트폰 등의 모바일 기기를 포괄함 - 웹서비스의 혁명 : 'Three Any' 특징인 유비쿼터스 환경의 실현
언제 (Any Time), 어디서나 (Any Where), 어떤 단말기 (Any Device)를 이용하더라도 자유롭게 인터넷에 접속할 수 있음
[ 스티브 잡스 ]
- 2007년 초 iPhone 발표
iPod 과 인터넷 및 휴대폰을 결합함
▶ 모바일 서비스 환경의 발전 방향
더 빨리, 보다 편리하고, 비용이 적게, 정보의 획득 및 전달 |
모바일 서비스로 삶의 질에 대한 향상 |
새로운 활용분야의 출현 |
|
|
|
2. 모바일 멀티미디어의 환경
1) 이동통신 기술의 발전
▶ 발전 과정
- 세계 최초의 휴대폰 : 1983년, Motorola사 'Dyna Tac'
1세대 | 2세대 | 2.5세대 | 3세대 | 3.5세대 | 4세대 |
아날로그 방식 | 디지털 방식 | 무선 인터넷 | 멀티미디어 | 광대역통신 | 고속영상, 융합 |
AMPS | CDMA | CDMA2000 | IMT-2000 | HSDPA | LTE |
1988년 | 1996년 | 2000년 | 2003년 | 2006년 | 2011년 |
음성 | 문자메시지 | 인터넷, 문자 정보 | 음악, 동영상 | 영화, 화상전화 | 스마트라이프 |
1. 1세대 : 아날로그 이동통신
- 음성통화를 목적으로 개발함
- 미국 AMPS 방식과 유럽 TACS 방식
2. 2세대 및 2.5세대 : 디지털 이동통신
- 1990년대 초에 상용화됨
- 데이터의 송수신이 가능함
- 비동기식인 TDMA 방식과 동기식인 CDMA 방식 - 2.5세대 : 2000년대
- 한 단계 진화된 CDMA2000 1x 방식
- 무선 인터넷 서비스 및 컬러휴대폰
3. 3세대 및 3.5세대 : 멀티미디어 시대의 시작
- 2003년경 3세대 이동통신 기술 IMT-2000 개발
- 우리나라 및 미국의 동기식 CDMA2000 방식
- 유럽의 비동기식 W-CDMA 방식이 대표적임 - 3.5세대 이동통신기술
- 2007년 3월 HSDPA 기술
- 최대 다운로드 속도 14Mbps 및 업로드 속도 5.76Mbps
- SK텔레콤의 '3G+' 및 KT의 '쇼' 등의 멀티미디어 서비스가 가능함 - 휴대인터넷을 위한 LTE와 WiBro
- 고속으로 이동하는 도중에도 무선 인터넷이 가능함
4. 4세대 : 스마트 라이프 시대
- 정지 시 1Gbps, 고속 이동 시 100Mbps 지원
- 2011년 7월 국내 4G LTE (Long Term Evolution) 서비스 시작, 2012년 4G WiBro (Wide Broadband) 서비스
- 온라인 게임, 모바일 TV 등 고화질의 멀티미디어 서비스가 가능함
2) 무선 인터넷 환경과 멀티미디어
▶ 무선 인터넷 서비스의 유형
- 고정형 무선 인터넷
- 무선 LAN이나 핫스팟과 같이 제한된 구역 내에서 이용이 가능함
- 구역 내에서는 이동이 가능하나, 지역을 벗어나면 서비스가 중단됨
- 주로 노트북에서 인터넷을 접속할 때 사용됨 - 이동형 무선 인터넷
- 휴대폰이나 PDA 등 모바일 단말기를 이용하여 인터넷에 접속함
- 사용료가 이용시간과 데이터 전송량에 따라 부과됨
3) 모바일 정보 기기
▶ 모바일 기기의 한계점
- 휴대성 때문에 화면의 크기가 작고 프로세서의 성능이 낮음
- 무선 방식의 통신으로 전송속도가 느림
- 배터리 용량이 큰 제약사항이므로 전력소모량이 큰 CPU나 프로세서의 장착이 어려움
- 입력 수단은 몇 개의 버튼, 터치스크린, 펜 입력장치 등을 이용함
- 이용여건이 안정적이지 못함 ==> 야외, 이동 중 사용, 사용시간도 지속적이 아닌 잠시 사용
효과적인 사용을 위해서는 편리한 사용자 인터페이스가 요구됨
▶ 이동통신 단말기의 종류
- 일반 휴대폰 (3G / 3.5G폰)
- 음성통신 기능에 무선 인터넷 및 컴퓨팅 기능을 내장시킴
- 카메라 기능과 GPS 기능도 내장되어 있음 - 스마트폰
- 휴대폰에 고기능의 컴퓨팅 기능을 보강함 - 태블릿 PC
- 아이패드, 갤럭시탭, 넥서스탭 등 - 전자책 단말기
- 아마존 Kindle
4) 모바일 플랫폼
▶ 시스템 소프트웨어
- 모바일 운영체제 (OS) : 모바일 단말기용 시스템 소프트웨어
▶ 애플리케이션
- 다운로드 애플리케이션
- 모바일 웹 브라우저
- 내장 애플리케이션
▶ 모바일 플랫폼
- 휴대폰에서 PC의 운영체제와 같은 역할을 수행함
- 소프트웨어 플랫폼 역할
- 공개형 (open) 모바일 운영체제가 대세 : 개발자를 위한 API 제공
- ex) 구글 Android, 애플 iOS, Microsoft Windows, Blackberry 등
▶ 모바일 웹 브라우저
- 모바일 기기에서 인터넷의 자료나 모바일 웹 서비스에 접속함
- 초기 2G, 2.5G 휴대폰 : 모바일 단말기의 성능이 너무 부족함
- 3G 휴대폰 : 풀 브라우징 (full browsing) 방식의 서비스 ==> 화면이 작고, 속도가 느리며, 일부 호환성 부족으로 불편함
- 스마트폰 : 진정한 의미의 풀 브라우징이 가능함
5) 모바일 애플리케이션
▶ 모바일 앱 (App)
- 특정 운영체제에서 제공하는 환경에서 개발된 애플리케이션
- 안드로이드 앱 개발 : 주로 Java 언어를 사용함
- iOS 앱 개발 : Objective-C, 최근엔 Swift 언어를 주로 사용함 - 각 플랫폼 업체의 모바일 앱마켓에서 앱을 다운로드 받아 실행함
- 앱 스토어 (app store) : Application Store
▶ 모바일 웹
- 웹 브라우저를 기반으로 애플리케이션을 접속하여 실행함
- HTML5, CSS, Javascript, PHP 등 웹 표준기술로 작성됨
- 플랫폼에 종속적이지 않아 여러 플랫폼에서 동일한 웹 애플리케이션 실행이 가능함
▶ 하이브리드 앱
- 모바일 웹과 모바일 앱 방식의 장점을 최대한 통합한 방식
- 웹 기술을 주로 이용하여 애플리케이션 내부 구조와 인터페이스를 작성함
- 단말기 센서 등 단말기 제어 기능은 전용 API를 사용하여 코딩함
- 일반 모바일 앱처럼 단말기에서 실행이 되도록 패키징함
3. 모바일 기기 소프트웨어
1) 모바일 기기 소프트웨어의 구성
▶ 모바일 기기 시스템 소프트웨어
- 모바일 OS와 미들웨어 플랫폼으로 구분함
- 모바일 기기의 기능/크기/성능에 최적화됨
- 잘 정의된 API와 개발환경을 제공함
▶ 사용자 소프트웨어
- 다운로드 및 내장 애플리케이션, 브라우저
2) 모바일 기기 시스템 소프트웨어
▶ 단말기 구동을 위한 모바일 OS
- 모바일 단말기의 OS 로서 단말기 구동이 주요 목표
- Microsoft Moblie, PalmOS, Embedded Linux, Symbian 등
▶ 무선 인터넷을 위한 미들웨어 플랫폼
- 일반 사용자를 위한 다양한 애플리케이션의 다운로딩 및 실행이 주요 목적
- Sun Java, Qualcomm Brew, MAP, GVM, WIPI 등
3) 사용자 소프트웨어
▶ 다운로드 애플리케이션
- 게임, 벨소리, 비디오, GPS 응용 등
- 모바일 플랫폼에서 프로그램을 다운로드하여 실행함
▶ 무선 인터넷 브라우저
- WAP, ME 등 마이크로 브라우저
- 모바일 OS 위에서 구현, 최근 미들웨어 플랫폼 위에서도 구현됨
▶ native 애플리케이션
- 바탕화면 등 휴대폰 자체에 내장된 기능
- 미들웨어 플랫폼과 관계없이 모바일 OS 위에서 직접 구현됨
4) 모바일 OS의 추세
- 소형 모바일 기기에 최적화된 OS
- 단말기, Chip, OS, Application 개발사 간에 전략적 제휴
- 단말기의 크기 및 성능에 따라 탑재 가능한 OS가 구분됨
- ex) 단순기능의 휴대폰, 멀티미디어폰, 스마트폰, PDA폰, PDA 등
- 모바일 OS의 적용 범위
5) 모바일 OS 현황
구분 | 기준 |
Windows CE, Microsoft PocketPC |
|
Windows Mobile for Smartphone |
|
Palm OS |
|
Embedded Linux |
|
Symbian OS |
|
기타 RTOS(Real Time OS) |
|
4. 모바일 플랫폼의 개념
1) 모바일 플랫폼이란?
단말기 하드웨어와 운영체제에 독립적인 미들웨어
- 무선 단말기에서 다양한 콘텐츠와 애플리케이션이 실행되는 환경
- 모바일 OS와 애플리케이션 사이, 일종의 virtual machine 개념
▶ 사용자 요구에 따라 애플리케이션이 다운로드됨
- 무선 인터넷 서버로부터 다운로드 되어 단말기 플랫폼에서 실행됨
- 애플리케이션은 플랫폼에서 제공하는 API로 원하는 기능을 수행함
2) 모바일 플랫폼 장점
▶ PC환경과 같이 편리하고 유연한 소프트웨어 개발환경을 제공함
- 기존의 자바 또는 C 언어로 개발된 애플리케이션의 활용이 용이함
▶ 고객에게는 다양한 애플리케이션의 다운로드 및 실행환경을 제공함
▶ 무선 인터넷 사업에서 가치사슬의 근간
- 구성요소 : 고객, 이동통신 사업자, 솔루션 개발자 SP (Solution Provider), 콘텐츠 개발자 CP (Contents Provider)
- 정해놓은 비율에 따라 수익을 분배함 (이동통신사 : 플랫폼개발사 : CP)
3) 모바일 플랫폼 기술
[ 모바일 기기의 문제점 ]
- 소량의 메모리와 저속의 CPU로 대량의 데이터를 고속처리해야 함
- 제한된 메모리의 활용 ==> 다운로드와 삭제를 반복해야 함
무선 인터넷 브라우저 기술 (WAP, ME, i-mode 등) 에서
개념이나 수준이 한 단계 업그레이드된 것
4) 플랫폼 실행 방식
인터프리터 방식 (VM : virtual machine 방식) |
바이너리 방식 (Native 방식) |
|
|
5. 모바일 플랫폼의 현황
1) 국내 모바일 플랫폼의 현황
이동통신사 | 플랫폼 | 개발언어 | 다운로드 방식 | 개발사 | 서비스 개시일 |
SK 텔레콤 | GVM, GNEX | mobile C | 스크립트 | 신지소프트 | 2000.10 |
SK-VM | 자바 | 스크립트 | XCE | 2001.07 | |
KT | MVP | C/C++ | 바이너리코드 | 모빌탑 | 2001.03 |
BREW | C/C++ | 바이너리코드 | Qualcomm | 2001.11 | |
LGU+ | KVM (Kitty Hawk) |
자바 | 스크립트 | 아로마 소프트 (Sun) |
2000.09 |
통합 | WIPI | 자바 & C/C++ |
바이너리코드 | 무선 인터넷 표준화포럼 |
2003.06 |
- KVM (Kitty Hawk)
- 2000년 9월, 국내 최초, 아로마소프트 개발, LGT에서 서비스함
- MIDP1.2 구현을 추가하여 Javastation 에서 서비스함 - GVM (General Virtual Machine)
- 2000년 10월, 신지소프트에서 개발, SKT 에서 서비스함
- C 기반 인터프리터 방식 : 자바보다 빠르고, 사운드 처리 효과가 탁월함 - SK-VM (XVM)
- 2001년 8월, SKT에서 자바를 대세로 인식하여 서비스를 시작함
- XCE에서 MIDP와 호환 VM을 독자적으로 개발한 (clean room 방식) - MAP (Mobilie Application S/W Plug-In)
- 2001년 3월, KTF/모빌탑에서 C언어 기반 binary 방식으로 개발함
- 최초의 binary 방식, 멀티미디어 프로그램의 빠른 실행속도
- MS 비주얼 프로그래밍 환경, ME 브라우저 환경에서 가능함 - BREW (Binary Runtime Environment for Wireless)
- 2001년 1월 퀄컴 개발, 2004년 기준 21개국 채택, 국내에서는 2001.11 KTF에서 서비스를 시작함
- CDMA칩 사용 하드웨어와 직접 접속이 가능하여 속도가 빠름 - WIPI (Wireless Internet Plarform for Interoperability)
- 2001년 7월 한국무선인터넷표준화포럼 (KWISF)에서 표준화가 시작됨
- 2002년 5월 WIPI 1.0, 2004.06 WIPI 2.0 사양 표준을 채택함
2) 해외 모바일 플랫폼의 현황
▶ 세계적으로는 자바 VM과 BREW 플랫폼이 두각을 보임
- 자바 VM 과 BREW 플랫폼을 채택한 통신사
구분 | J2ME | BREW |
한국 | LGU+, SK 텔레콤 | KT |
일본 | NTT Docomo, J-Phone, KDDI | KDDI |
중국 | 차이나 유니콤 | 차이나 유니콤 |
미국 | Sprint PCS, Nextel i-den, AT&T, Wireless 등 대부분 이동통신사 |
버라이존 와이어리스, ALLTEL, U.S. Cellular |
유럽 / 기타 | 허치슨 3G UK, mmO2, Vodafone 등 | 브라질셀4, 호주 텔스트라 등 |